Matthias Rohl
5. Februar 2013

Filmgeschichte(n): „Dexter“, „Heroes“, „Lost“ und Co.

Von der Kunst des Erzählens in US-amerikanischen Serien (Teil 1)

Kann Populärkultur intelligenter machen? Die US-Serie „Dexter“ setzt Maßstäbe

In seinem Buch „Erzählen“ (2006), einer unbefangenen Tour de Force „Von Homer zu Boccaccio, von Cervantes zu Faulkner“, notiert der Literaturwissenschaftler Volker Klotz: „Erzählen scheint unverzichtbar. Offenkundig gehört es zu den elementaren Bedürfnissen menschlicher Geselligkeit, und zwar schon seit Jahrtausenden, wie frühe Dokumente bezeugen. Egal, in welcher Kultur, in welcher sozialen Klasse und welcher Epoche: Überall kommen Leute zusammen, die einander erzählen und zuhören. Oft geschieht es unmittelbar von Angesicht zu Angesicht, von Mund zu Ohr. Oft aber auch mittelbar, über den Weg von Büchern und anderen Geräten. Immerzu hat sich dieses uralte Tun erneuert, unter jeweils anderen geschichtlichen Bedingungen. Erzählen scheint unerschöpflich.“ Zur weltliterarischen Roman-Lektüre und dem gedruckten Medium, von dem Klotz kenntnisreich berichtet, ist inzwischen tatsächlich mehr als nur ein „anderes Gerät“ hinzugekommen – unter anderem das Hörbuch oder die DVD, und als erzähltechnische Konkurrenz zum Roman hat sich längst auch das Kino und das Fernsehen etabliert. Eines steht jedenfalls fest: Erzählen, dieses „uralte Tun“, erneuert sich seit einer Dekade in bemerkenswert komplexer Weise. Und die zeitgenössische US-amerikanische Serie spielt eine besondere Rolle hierbei.

Wenn der Rezipient selbst die Regeln herausfinden muss: Computerspiel „Grand Theft Auto“, Pressefoto

„Alles Schlechte ist gut für Dich“

Vor einigen Jahren sorgte eine These innerhalb der Neurowissenschaft für Furore, derzufolge uns Populärkultur nicht dümmer, sondern intelligenter macht. Am Beispiel moderner Filme, Fernsehserien und Computerspiele diagnostizierte Steven Johnson in seinem Bestseller „Everything Bad Is Good For You: How today’s popular culture is actually making us smarter“ (2005) zwei typische Tätigkeiten beim Genuss populärer Kultur: das sogenannte „Erkunden“ und „Teleskopieren“. Bei Computerspielen wie „Grand Theft Auto“ ist der Spieler gezwungen, selbst herauszufinden, was genau zu tun ist, und wie etwas getan werden muss. „Dies geschieht“, wie der Kognitionsforscher Torkel Klingberg in seiner Schrift „Multitasking“ (2008) resümiert, „indem er beim Erkunden Hypothesen darüber aufstellt, wie das Spiel funktioniert, und diese Hypothesen müssen durch weiteres Erkunden dann wiederum getestet werden.“ Dazu gesellt sich das „Teleskopieren“ – gemeint ist, dass sich der Spieler vor die Aufgabe gestellt sieht, „eine größere Anzahl von Teilzielen hierarchisch zu ordnen und diese dabei gleichzeitig im Kopf zu behalten.“ Worin also besteht die neue Komplexität im Umgang mit der Populärkultur unserer Zeit? Klingbergs Diagnose: „Insofern wir davon ausgehen dürfen, dass in unserer Gesellschaft Spiele, Medien und neue Informationstechnologien immer höhere Ansprüche an das Arbeitsgedächtnis stellen, würde der Umgang damit zu Verbesserungen des Arbeitsgedächtnisses und der Problemlösungskompetenz in breiten Schichten der Bevölkerung führen, woraus sich dann wiederum steigende Ansprüche und wachsende Komplexität ergäben.“ Werden also tatsächlich in der Populärkultur neue, ungewohnt komplexe Maßstäbe gesetzt? Und was sagt uns das alles über die Kunst des Erzählens in US-amerikanischen Serien der Gegenwart?

Die Jagd auf Osama Bin Laden als Genre-Mix aus Kinofilm und Computerspiel: Szenenfoto aus Kathryn Bigelows „Zero Dark Thirty“

Die Gurnemanz-Frage

Inzwischen fällt auf, dass der zeitgenössische Film seit längerem mit Computerspielen narrative und visuell bestechende Verbindungen eingeht, wie sich jüngst am Beispiel von Kathryn Bigelows „Zero Dark Thirty“ (2012) einmal mehr eindrucksvoll beobachten ließ. Überdies lässt sich kaum verkennen, dass erzählerisch innovative US-amerikanische Fernsehserien zu einer veritablen Konkurrenz für das Kino der Gegenwart geworden sind: Sie gelten bis hinein in das bürgerliche Feuilleton mittlerweile als vielschichtig, qualitätsbewusst und vor allem komplex. Kein Wunder, dass inzwischen auch die Filmwissenschaft diesen neuen Forschungsgegenstand für sich entdeckt hat. Kathrin Rothemund, Medien-Forscherin der Universität Bayreuth, hat mit ihrer Dissertation „Komplexe Welten. Narrative Strategien in US-amerikanischen Fernsehserien“ (2013) den ersten ernstzunehmenden Versuch vorgelegt, die aktuellen Debatten um das „Quality TV“ in ein Konzept narrativer Komplexität zu fassen, das nicht weniger bieten will als ein „Strukturmodell zur Analyse und Interpretation fiktionaler Texte.“ In enger Verzahnung mit Komplexitätstheorien verschiedener Disziplinen führt sie ihr ambitioniertes Modell am Beispiel der Serien „Dexter“, „Heroes“ und „Lost“ vor Augen und versucht zu zeigen, wie „Vielzahl, Vielfalt und Verbindungen von Figuren, Erzählsträngen und Motiven im Zusammenspiel mit Nichtlinearität, Offenheit und Kontingenz der Narration äußerst komplexe Welten entstehen lassen.“ Aus ihrer Sicht erscheinen die neueren US-amerikanischen Serien als permanente ästhetische Herausforderung, die, so darf man ergänzen, bei den Zuschauern nicht selten Erinnerungen an die Gurnemanz-Frage in Richard Wagners „Parsifal“ wachruft: „Weißt Du, was Du sahst?“

nächste Folge (26. Februar):
„Dexter“, „Heroes“, „Lost“ und Co.
Von der Kunst des Erzählens in US-amerikanischen Serien (Teil 2)

(Fotos: Pressefotos)

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Kategorien: Film

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